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Vida e Morte do Kinect 2.0

Hoje falaremos sobre o acessório Kinect 2.0, que durante algum tempo acompanhou todos os consoles Xbox One comercializados.

Antes de falar especificamente sobre ele, vamos recordar como tudo começou.

O início de uma jogabilidade diferente

Esse negócio de sensor de movimento praticamente teve início com o console Nintendo Wii, que trazia o revolucionário Wii Remote, um controle fora dos padrões gamers da época. Tratava-se de um controle que se conectava ao console através de Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos ao console, como uma espécie de “mouse”. Foi uma bela, porém arriscada, tacada da Nintendo, pois poderia ser que não vingasse para os gamers tradicionais. O que vimos foi que o Nintendo Wii, em termos de vendas, foi o console mais vendido daquela geração, ganhando dos incríveis Xbox 360 e Playstation 3.

Consoles da 7ª geração
Wii, PlayStation 3 e Xbox 360

Partindo desta premissa, a Microsoft fazia seus planos para lançar algo parecido, mas queria ir além, ela gostaria que o jogador tivesse total liberdade, que não precisasse segurar nenhum “controle” ou acessório. Assim, o simples movimento do corpo do jogador seria o bastante para interagir com os games. A Sony  resolveu apostar de forma conservadora, ao lançar o Playstation Move para PlayStation 3, que trazia um sistema de funcionamento que lembrava o do Wii, de utilizar um controle para que os movimentos sejam captados e enviados à PS Eye.

Assim surgiu o Kinect, com tecnologia de captação de movimentos e sons através de um acessório conectado ao console Xbox 360. O Kinect possuía sistema de microfone capaz de receber comandos de voz. Poderia por exemplo, ser utilizado como alternativa ao uso de headsets e para conversas em vídeo.

Nasce o Kinect 1.0

Xbox 360 e o Kinect 1.0

O Kinect foi lançado nos últimos meses do ano de 2010, fazendo relativo sucesso, na medida em que novos jogos eram lançados.

O resultado da tecnologia empregada foi satisfatório. A ponto de que, para navegar nos menus e aplicativos do console Xbox 360, tínhamos algo parecido com o que assistimos no filme “Minority Report”, estrelado pelo ator Tom Cruise, que com o simples movimento das mãos passava de uma tela para outra de seu sistema.

Jogos como Kinect Sports, Just Dance e Kinect Adventures faziam a alegria de toda a família. Havia um lag mínimo na transferência do comando do corpo para a tela do jogo, mas nada que atrapalhasse a experiência casual daqueles jogos, que normalmente eram jogos feitos justamente para que a família e os amigos se reunissem para se divertir. Nada de jogos com objetivos sérios e com objetivos hardcore.

Essa tecnologia começou a ser empregada em diversos setores fora da indústria de games, como por exemplo na medicina, onde cirurgiões utilizaram o acessório adaptado para auxiliar em cirurgias complexas, como podemos verificar aqui. Mas a verdade é que o Kinect não foi bem aproveitado pelos desenvolvedores, o que deixou os gamers hardcore decepcionados, mas fez sucesso com famílias e crianças.

Diversão em família!

Apesar de evoluir a inovação trazida pelo Wii, o Kinect foi lançado, digamos assim, de forma adaptada. Isto porque, quando do lançamento do Xbox 360 em 2005, não havia a previsão de lançar algo deste tipo. E com um hardware com 05 anos de vida, tiveram que fazer um acessório adaptado àquela situação, o que limitou seu potencial.

Kinect 2.0 – A missão

Com o lançamento do Xbox One em 2013, a Microsoft acreditou que a história seria outra. O Kinect 2.0 foi projetado desde a concepção do console, de modo a otimizar e aproveitar cada detalhe de sua engenharia. As tecnologias existentes foram aprimoradas, e implementadas novas. Assim a vida dos desenvolvedores seria facilitada, sendo sua única preocupação utilizar a criatividade para aproveitar o potencial do acessório. 

Kinect 2.0!

Já nos jogos lançados simultaneamente ao nascimento do console no mercado, o Kinect podia ser utilizado, mesmo naqueles que não usavam apenas os controles por movimento.

Temos como exemplo o jogo Dead Rising 3, que capturava o som do ambiente do jogador, fazendo com que os zumbis reagissem caso fizesse algum barulho no local de jogo. Já no game Ryse, o Kinect 2.0 servia para o jogador dar comandos de voz em momentos específicos do game.

A confiança da Microsoft era tanta no acessório, que tratou de utilizar uma estratégia arriscada. Todo Xbox One vendido até junho de 2014 veio acompanhado obrigatoriamente pelo Kinect 2.0. 

Esse acompanhamento obrigatório do Kinect 2.0 fez com que o preço inicial do Xbox One ficasse em U$ 499,00, sendo que seu rival direto, o PlayStation 4 custava U$ 399,00.

O fator preço beneficiou bastante as vendas do console da Sony. O Kinect 2.0 deveria estar necessariamente conectado ao console para seu funcionamento (mas podia ser desabilitado via configuração).

Kinect em funcionamento.

Em maio de 2014, a Microsoft anunciava que o Kinect 2.0 deixaria de vir forçosamente com todo console Xbox One vendido.

A partir de junho daquele ano, o consumidor passou a ter duas opções para comprar seu console Xbox One: o sem Kinect 2.0, ao preço de U$ 399,00 (igualando o seu preço ao do PlayStation 4), e o com o acessório, que continuava com o preço de U$ 499,00.

Descanse em paz, Kinect!

Os jogos lançados  já eram raros, e cada vez menos procurados pelos jogadores. Com essa mudança de estratégia, ficou ainda menos interessante para os produtores a criação de games para o acessório, já que o jogador teria que comprar o acessório, e ficou bem claro também que os consumidores gamers não estavam mais interessados no uso dessa tecnologia.

Gustavo Vegas
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